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9829 story

今度は、「PC-8001・PC-6001永久保存版」 164

ストーリー by Acanthopanax
遠い目 部門より

Anonymous Coward曰く、"以前、「蘇るPC-9801伝説 永久保存版」話題になったが、「みんながコレで燃えた!NEC8ビットパソコン PC-8001・PC-6001 永久保存版」が3/15に発売になっている。
さっそく書店に並んでいるものを購入してみたが、内容はPC-9801のときよりも濃いものとなっている。開発者や関係者へのインタビュー記事には芸夢狂人氏が混ざっていたり、エミュレータで動作するAXシリーズがCD-ROMで付いてきたりして、まさしく「燃えた」当時の記憶が蘇って来る内容となっている。"

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  • 黒歴史? (スコア:3, おもしろおかしい)

    by hpn_smile (11442) on 2005年03月17日 1時22分 (#710070) 日記
    PC-8001mkIIのユーザーだったんですが・・・

    ・・・いや、いいです。_| ̄|○
  • by Anonymous Coward on 2005年03月17日 0時16分 (#710039)
    AX-2とAX-6を擦り切れるほど遊んだものとしては
    もう懐かしさのあまり泣きそうでした。
    (OLION/QUESTはRAMカートリッジが買えなくて…)

    しかしAXシリーズでも結構収録されてないものが多くて寂しいですね。
    遊びたかったなぁ、パワードナイト。。。

    えーえっくすしっくす、ばいあすきー、の音声は
    当時すんげえぶったまげたものでしたが、
    今聞くとあれー?こんなにノイジーだったっけ?と。
    思い出ってのは美化されるもんですなぁ。
    • by ruto (17678) on 2005年03月17日 0時48分 (#710056) 日記
      「擦り切れるほど」というのが時代を感じさせますね。
      長い間ロードして失敗したときの切なさが思い起こされます。

      #触っていたのはPC-6001mkIIなので今回の雑誌はわずかに対象外なID
      親コメント
  • by hohehohe (11394) on 2005年03月17日 0時18分 (#710046)
    ちょうど中学一年の時でした。> 芸夢狂人
    人から借りたPC8001でI/Oのゲームひたすら何時間も打ちつづけて、
    飽きたらアセンブラ解読し始めて、でもその時には関数の概念を
    知らなかったので何回も何回も同じコードを解読して・・・

    いまから考えると関数さえ知らなくてもアセンブラ解読できた良い
    時代でしたねー。
    --
    AVG anti-virus data base out of date
    • by Anonymous Coward on 2005年03月17日 1時50分 (#710087)
      昔PCショップで触ったなぁ‥
      うちにはMZ-80Kの実機があります。
      やっぱ、ここは六本木パソコンPC-6601SRあたりで歌うパソコンを‥
      武田鉄也を出すのを忘れずに‥
      「僕は氏にましぇん‥」じゃななくって

      あの頃は夢があったなぁ‥
      親コメント
    • by mjg33 (26255) on 2005年03月17日 7時49分 (#710136)
      I/O やらザベなどからダンプリストやソースを必死で打ち込んで、そのゲーム
      が面白くなかったりしたときはガッカリしてました。

      で、Basic を覚えて 98 が出てからは MS-DOS にして、C を覚えました。それ
      から Win が 3.1 になるとき、こりゃダメだと言うことで Mac に移り、その
      後 Linuxに出会い、世界が変りました。

      まあ、Linux を知ってからは MS-DOS は回り道だったなと思いますが、それも
      仕方のないことです。

      # その頃すでに僕の年齢は20代後半だった。年がバレるかな。
      親コメント
  • by Anonymous Coward on 2005年03月17日 1時35分 (#710075)
    当時はインベーダーやギャラクシアン(PCGいるけど)がまともにできる数少ないハードだったので持っていました。
    いろんな意味で涙したハードです。
    ・読み込みの長さに涙した(ゲームテープとユーザーテープで8分くらい)シブサワ・コウさんの「ダンジョン」
    ・あんまりのできに涙した(悪い意味)「幻魔大戦」
    ・バグの多さに涙した「ドラゴン・レア」
    雑誌投稿をテープ化して販売されてたゲームもありました。
    知ってるゲームが入ってれば買いたいなぁ。
  • by sugibuchi (24811) on 2005年03月17日 1時35分 (#710076)
    「みんながコレで燃えた!NEC8ビットパソコン PC-8001・PC-6001」

    こんにちはマイコン [m-sugaya.com]で目覚めた自分としては、このタイトルにはちょびっとツッコミを入れたかったり。

    #でも燃えましたよ。本当に。
  • 僕はMZ派だったので、PC-8001のアーキテクチャを詳しく知らないんですが、あのグラフィック画面って、どういう仕組みだったんでしょう。
    ビットマップに見えるものは、2×4マスを二進数に対応させて256種類用意されたタイルパターンで、これを80×25文字のスクリーンに並べてビットマップを表現する、ある場所がビットマップか文字かはアトリビュートエリアで決定する。

    要するにキャラクタデータが二種類用意されていて、それを切り替えている。

    という感じではないかと当時考えていたのですが、あたってます?
    • by y_tambe (8218) on 2005年03月17日 10時19分 (#710175) ホームページ 日記
      #なつかしいなあ。

      おっしゃる通りです。
      補足しておくと、PC-8001はスクリーンモードの横幅が40文字と80文字の2種類あって(縦は 25と20…15か18もあったっけか?)、スクリーン用エリアが80バイトの後にそのラインのためのアトリビュートエリアが40バイト続いてました。width 40のときはスクリーン用エリアの奇数番目(xxx1, xxx3)のみ処理され、偶数番目は無視される仕組み。

      で、アトリビュートエリアの方は40バイトしかなくて、スクリーンエリアと1対1ではなかったのですが、この部分は、ランレングス式(と言えばいいのか?)で処理されてました。その行の最初からキャラクタの赤、5文字からはグラフィックの青、みたいにそれぞれ2バイトで。で、キャラクタとグラフィックでは同じ色でも、カラーコードが別にしてあって、それで切り替えていたのだと。

      ここの制御部分は結構いい加減で、特にBASICで処理すると、画面を消去しないまま20回以上、1ラインで色やキャラクタ/グラフィックの切り替えを行うと、色化けや文字化けが発生してました。回避するには、POKE文で直接アトリビュートをいじるか、マシン語使うしかなかったです。

      逆にそれを逆手にとって、POKE文一発で(BASICとしては)高速に棒グラフを書き換え、なんてのをやってたなあ。で、自作ゲームのタイマーに応用して、カラーアトリビュートの仕組みの解説つけてベーマガに投稿したのもいい思い出です。
      親コメント
  • ちゃこのファイアーショックがやりたいな。
  • by Anonymous Coward on 2005年03月17日 9時43分 (#710157)
    伝説と言えばやっぱMZ・X68Kシリーズを出して欲しいなぁ。

    シャープ党でしたのでAC
  • パピコン

    # 意味が解らなくても良いんだよ。
    # 当時だってほとんど耳にしなかったから(笑)
    • by NOBAX (21937) on 2005年03月17日 12時52分 (#710243)
      それなら、こっちの方が
      親コメント
  • by tamaco (19059) on 2005年03月17日 12時43分 (#710235)
    芸夢狂人プロフィール [il24.net]

    ググれば [google.co.jp]簡単に見つかりますね
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